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			| Aluno(a) | 
			Vanessa Cristina Machado | 
		 
		
			| Titulo | 
			O Brincar em uma (In)fância Conectada | 
		 
		
			| Orientador(a) | 
			Prof Dr Ari Fernando Maia   | 
		 
		
			| Data | 
			04/02/2022 | 
		 
		
			| Resumo | 
     		Esta dissertação teve como objetivo analisar criticamente as formas históricas atuais do 
brincar, em especial quando ele se realiza com aparatos digitais. Foi realizada uma 
pesquisa bibliográfica e qualitativa que procurou construir uma constelação crítica sobre 
o brincar de uma infância inserida na cultura cada vez mais mediada por aparatos digitais. 
O jogo e o brincar foram tomados como fenômenos histórico-sociais, tal como as 
concepções de infância e de adulto e os brinquedos – os aparatos materiais e simbólicos 
que dão suporte ao brincar. A hipótese é que na sociedade atual o brincar e o ritualizar 
estejam sendo substituídos pela relação com aparatos que suprimem de si sua ínsita 
historicidade, na medida em que se constitui, pela sua mediação, uma condição póshistórica. O universo das imagens técnicas incita um novo Homo Ludens, que é idêntico 
a um funcionário que joga segundo regras que não são compreendidas como construções 
históricas, resultando em um aprofundamento da crise da experiência, denunciada por 
autores da Teoria Crítica. A constelação crítica organizada neste trabalho ressaltou que o 
jogo atua em par com o ritual, o primeiro representando a diacronia e o segundo a 
sincronia nos processos históricos, ambos essenciais à transmissão para as novas gerações 
da tradição, que por essas mediações é simultaneamente introjetada e transformada. A 
imersão no jogo por meio de aparatos digitais corresponde a um processo de aceleração 
social sem mudança real; sujeita adultos e crianças a imperativos capitalistas de 
exploração da subjetividade para fins de lucro e fetichiza tanto a infância como a idade 
adulta, tornando a distinção cada vez menos relevante. Para educadores, essas reflexões 
podem ser relevantes para pensar o espaço que rituais e jogos devem ocupar na educação, 
desfazendo a ilusão de que se deve educar para o trabalho e a vida adulta quando essas 
concepções se encontram fetichizadas; também para considerar que o brincar muda suas 
características de acordo com os aparatos que lhe dão suporte; finalmente, para considerar 
a necessidade de lidar com temporalidades alternativas ao tempo cronológico vazio e 
homogêneo na educação. 
Palavras-chave: Brincar, Infância, Cultura Digital, Jogos, Rituais. 
 
Abstract: This dissertation aimed to critically analyze the current historical forms of playing, 
especially when it takes place with digital devices. A bibliographical and qualitative 
research was carried out that sought to build a critical constellation about the play of a 
childhood inserted in a culture increasingly mediated by digital devices. The game and 
playing were taken as social-historical phenomena, such as childhood and adult 
conceptions and toys - the material and symbolic devices that support playing. The 
hypothesis is that in today's society, playing and ritualizing are being replaced by the 
relationship with apparatuses that suppress their inherent historicity, insofar as a posthistorical condition is constituted through their mediation. The universe of technical 
images incites a new Homo Ludens, which is identical to an employee who plays 
according to rules that are not understood as historical constructions, resulting in a 
deepening of the crisis of experience, denounced by authors of Critical Theory. The 
critical constellation organized in this work emphasized that the game works in tandem 
with the ritual, the first representing diachrony and the second synchrony in historical 
processes, both essential to the transmission process of social acceleration without real 
change; it subjects adults and children to capitalist imperatives to exploit subjectivity for 
profit and fetishizes both childhood and adulthood, making the distinction less and less 
relevant. For educators, these reflections can be relevant to think about the space that 
rituals and games should occupy in education, dispelling the illusion that one should 
educate for work and adult life when these conceptions are fetishized; also to consider 
that playing changes its characteristics according to the devices that support it; finally, to 
consider the need to deal with alternative temporalities to the empty and homogeneous 
chronological time in education. 
Keywords: Play, Childhood, Digital Culture, Games, Rituals. | 
     	 
     	
			| Tipo | 
			Defesa-Mestrado | 
		 
		
			| Texto Completo | 
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