UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
"JÚLIO DE MESQUITA FILHO"

Faculdade de Ciências e Letras - Campus de Araraquara
  Agenda Pós-Graduação - Educação Escolar

Aluno(a) Bianca Francischini Lisita
Titulo A heroína em ação: a mulher na narrativa e na interação imagética dos jogos eletrônicos
Orientador(a) Profa. Dra. Denise Maria Margonari Favaro
Data 27/05/2021
Resumo A questão da representatividade do gênero feminino tornou-se pauta de discussão e pesquisa
em diversos meios sociais nos últimos anos e, por mais que as mulheres tenham conseguido
melhorar significativamente o modo como a sociedade se porta perante o gênero feminino, a
contenda contra a desigualdade e violência de gênero está longe de chegar ao fim. Um dos
objetivos de maior importância dentro do movimento feminista é a busca por uma
representação menos sexualizada e vulgarizada da mulher, porém o caminho para a igualdade
encontra barreiras nos principais meios pelos quais a sociedade busca entretenimento, a
começar pelos canônicos da literatura, que são estudados em sala de aula de forma engessada
sem que exista uma preocupação em analisar de que forma as personagens femininas
apresentadas são vistas pela sociedade e representadas dentro dessas obras. Já se sabe que a
educação é uma ferramenta indispensável no combate à violência de gênero e mesmo com a
perseguição que hoje existe em torno do tema, é mais que desejável que os professores se
juntem a esse objetivo para subtrairmos, pouco a pouco, os comportamentos machistas que
ocorrem dentro e fora de sala de aula. Se na literatura temos incontáveis exemplos de
representações ruins da mulher, esse ciclo vicioso se espalha agora para outras mídias,
contaminando ainda mais mentes despreparadas para o pensamento crítico no tocante ao
gênero e a sexualidade. Será necessário portanto nos utilizarmos de todas as ferramentas e
artifícios que conhecemos para que a educação prevaleça sempre acima do obscurantismo e
da ignorância, sempre levando conosco os verdadeiros heróis da história, os professores.
Pensando nisso, o presente trabalho se propôs capacitar professores em formação, sendo estes
alunos regulares do curso de Letras da Unesp Fclar, para que os mesmos fossem aptos em
utilizar os jogos eletrônicos como ferramenta didática em conjunto com os Estudos de
Gênero. Para tal empreitada primeiro utilizamos dois questionários de cunho exploratório
onde deles sairiam as aulas de capacitação, pois assim poderíamos observar de antemão as
dúvidas e dificuldades presentes nos participantes no tocante aos jogos eletrônicos e aos
Estudos de Gênero. Após a análise inicial dos dados, executou-se o curso de capacitação
visando, ao final das aulas, os envolvidos elaborassem um plano de aula englobando os
conhecimentos adquiridos. Durante o período de conclusão do projeto foi possível observar as
adversidades que rondam tal objetivo de capacitação, como, por exemplo, o recurso material
disponível para trabalhar os jogos eletrônicos em sala de aula, contudo, também foi possível
neste momento notar o vívido desejo dos participantes, professores em formação, em
conhecer novas ferramentas e novas práticas para o ensino em sala de aula, formas de
aproximar os conhecimentos escolares com a vivência dos alunos de forma que o aprendizado
já não precisa bastar por si só, mas também se enraíza nas casas e no cotidiano de cada aluno.
Palavras – chave: Jogos eletrônicos. Estudos de gênero. Formação de professores.

Abstract: The issue of representativeness of the female gender has become a topic of discussion and
research in various social media in recent years and, despite the fact that women have
managed to significantly improve the way society behaves in the face of women, the
struggle against inequality Gender-based violence is far from over. One of the most
important objectives within the feminist movement is the search for a less sexualized and
vulgarized representation of women, but the path to equality encounters barriers in the
main means by which society seeks entertainment, starting with the canonicals of
literature, which are studied in the classroom in a cast without the concern to analyze how
the female characters presented are seen by society and represented within these works. It
is already known that education is an indispensable tool in the fight against gender
violence and even with the persecution that exists today around the theme, it is more than
desirable that teachers join this objective to subtract, little by little, the behaviors sexists
that occur inside and outside the classroom. If in the literature we have countless examples
of bad representations of women, this vicious cycle is now spreading to other media,
contaminating even more unprepared minds for critical thinking regarding gender and
sexuality. It will therefore be necessary to make use of all the tools and devices we know
so that education will always prevail over obscurantism and ignorance, always taking with
us the true heroes of history, the teachers. With this in mind, the present work proposed to
train teachers in training, being these regular students of the Literature course at Unesp
Fclar, so that they would be able to use electronic games as a didactic tool in conjunction
with Gender Studies. For this endeavor, we first used two questionnaires of an exploratory
nature, from which the training classes would emerge, as this way we could observe in
advance the doubts and difficulties present in the participants with regard to electronic
games and Gender Studies. After the initial analysis of the data, the training course was
carried out aiming, at the end of the classes, for those involved to prepare a lesson plan
encompassing the acquired knowledge. During the period of completion of the project, it
was possible to observe the adversities surrounding this training objective, such as the
material resources available to work on electronic games in the classroom, however, it was
also possible at this time to note the vivid desire of the participants, teachers in training, in
getting to know new tools and new practices for classroom teaching, ways of bringing
school knowledge closer to the students' experience so that learning no longer needs to be
enough on its own, but also takes root in homes and in the daily life of each student.
Keywords: Electronic games. Gender Studies. Teacher education.
Tipo Defesa-Mestrado
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APG 2.0
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