UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
"JÚLIO DE MESQUITA FILHO"

Faculdade de Ciências e Letras - Campus de Araraquara
  Agenda Pós-Graduação - Educação Escolar

Aluno(a) Ana Claudia Camara Pereira
Titulo A MOTIVAÇÃO ESTUDANTIL PARA A APRENDIZAGEM DE PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES: uma abordagem a partir de jogos digitais
Orientador(a) Prof. Dr. Silvio Henrique Fiscarelli
Data 05/05/2021
Resumo A metodologia de ensino adotada pelo professor em sala de aula é essencial para o
aluno visualizar significado nas atividades escolares e, como reflexo disso,
possibilitar um ambiente didático apropriado ao desenvolvimento pleno do
estudante. Assim, este estudo teve como objetivo traçar um paralelo entre a
aprendizagem de programação tradicional e a aprendizagem de programação por
meio de jogos digitais buscando observar mudanças em aspectos como motivação,
engajamento do aluno e a contextualização da aprendizagem. Adotou-se a
metodologia pesquisa-ação com abordagem qualitativa e os dados analisados foram
predominantemente descritivos. Participaram do estudo 34 alunos matriculados no
componente curricular Programação para Web I da 2ª série da Habilitação
Profissional de Técnico em Informática para Internet Integrado ao Ensino Médio, na
Etec Sylvio de Mattos Carvalho, em Matão-SP. No decorrer da aplicação da
estratégia de programação tradicional observou-se uma aprendizagem mecânica,
sem motivação e, consequentemente, sem engajamento e contextualização. Por sua
vez, a utilização da estratégia de programação por meio de jogos digitais apontou
fatores positivos como: autonomia, contextualização do conteúdo, colaboração,
cooperação, criatividade, direcionamento do professor e pertencimento. A análise
dos dados demonstrou claramente os resultados positivos da aprendizagem de
programação por meio de jogos digitais.
Palavras–chave: Programação Tradicional. Jogos Digitais. Motivação.
Aprendizagem Significativa.

ABSTRACT
The teaching methodology adopted by the teacher in the classroom is essential for
the student to view the meaning in school activities and, as reflection of this to enable
a didactic environment appropriate to the student’s full development. Therefore, this
study had as objective to draw a parallel between traditional programming learning
and digital games learning observing aspects like motivation, engagement,
interdisciplinarity and contextualization. It was adopted an action-research
methodology with a qualitative approach and the analyzed data were predominantly
descriptive. Thirty-four students take part of this study. They were registered in the
curricular component for Web I on the 2nd grade in Computing for Internet Integrated
to High School at Etec Sylvio de Mattos Carvalho, in Matão-SP. During the traditional
programming strategy application, it was observed a mechanical learning, without
motivation, engagement and contextualization. On the other hand, the use of
programming strategies through digital games pointed out positive factors such as:
autonomy, content contextualization, collaboration, cooperation, creativity, teacher
guidance and belonging. The data analysis clearly demonstrated the positive results
of programming learning through digital games.
Keywords: Traditional Programming. Digital Games. Motivation. Meaningful
Learning.
Tipo Defesa-Mestrado
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APG 2.0
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