UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
"JÚLIO DE MESQUITA FILHO"

Faculdade de Ciências e Letras - Campus de Araraquara
  Agenda Pós-Graduação - Lingüística e Língua Portuguesa

Aluno(a) Mário Sérgio Teodoro da Silva Junior
Titulo A TEXTUALIZAÇÃO DA EXPERIÊNCIA SENSÍVEL EM VIDEOGAMES
Orientador(a) Prof Dr Arnaldo Cortina
Data 09/09/2021
Resumo Das grandezas caras ao convívio humano, as práticas sociais ligadas ao corpo e às sensações
assumem formas distintas (sexo, alimentação, esporte, artes e apreciações estéticas dos mais
diversos tipos) e ganham conotações morais também variáveis ao longo da História. Em última
instância, falamos de prazeres da carne, porque são comportamentos que sancionam valores
eufóricos aos sujeitos engendrados em seus percursos, e a modalidade imprescindível para atingilos é o corpo próprio. No escopo da semiótica discursiva, o debate sobre as sensações e o corpo já
foi realizado, mas jamais encerrado. Tampouco a expansão do nível de pertinência dos textosenunciados ao das práticas semióticas ocorre salva de controversas, nem a inclusão, nas análises,
dos destinatários do discurso dá a eles caráter ativo, tratando-os, via de regra, como pressuposto
lógico da enunciação, contraparte do enunciador, desprovido de corporeidade. São problemas sobre
os quais refletimos, explorando uma abordagem de acordo com a teoria. Elegemos, para tanto,
videogames como objeto de análise, pois os entendemos enquanto textos audiovisuais inseparáveis
de um uso prototípico, dependentes do corpo de um sujeito que os controle, por meio de aparatos
também corpóreos. No liame entre texto e uso e entre enunciatário pressuposto e jogador de corpo
ativo, buscamos métodos de sistematização do agir desse sujeito e de seu espaço de autonomia e de
liberdade, em detrimento das destinações e coerções mais ou menos inflexíveis postas pela
enunciação. Na economia desse esquema, compreendemos serem essenciais as competências
sensíveis, pragmáticas e volitivas do jogador, cujo desenvolvimento está intimamente ligado aos
efeitos veridictórios e fiduciários, por sua vez concatenados às conotações morais lançadas
socialmente sobre a experiência de jogar videogames. Demos preferência à mobilização intensa de
conceitos caros a três importantes nomes da semiótica discursiva: Claude Zilberberg, Eric
Landowski e Jacques Fontanille. Por meio da comunhão dos princípios de semiótica tensiva, da
sociossemiótica e das práticas semióticas, tão bem como da semiótica narrativa e de noções da
fenomenologia, pudemos compor um trabalho de análise e de revisão teórica capaz de dar diretrizes
à compreensão do lugar do corpo perceptivo e carnal na conjuntura social da significação de
videogames contemporâneos.
Palavras-chave: Sociossemiótica. Sensível. Corpo. Videogames. Praxeologia.

Abstract: STRACT
Bodily practices such as sports, esthetical appreciation, art, and sex, assume variable
moral connotations throughout human history. That sort of practice implies carnal pleasure once it
grants people euphoric values only achievable through their own bodies. The issue of body feelings
and self-sensing has already been addressed in the research field of Discursive Semiotics, but
neither the study of semiotic practices has occurred without controversies nor the discourses’
addressees have been given an active status in the analysis, being mostly treated as a logical
implied element of text enunciation itself, therefore lacking a corporeal existence. Those are issues
we address in the present research, to produce some possibilities of comprehension on Discursive
Semiotics. To do so, we proceed with the analysis of video games, since they are audiovisual texts,
attached to the usage of a player’s body that manages also corporeal gadgets. In games economy,
the sensible, pragmatic, and volitive competencies of a player are crucial to developing parameters
of veridiction and the fiduciary contract, which reach out to a moral sense in social life. The
conceptual arrangement here presented had been built based on three of the most important names
of Discursive Semiotics: Claude Zilberberg, Eric Landowski, and Jacques Fontanille. Their puttogether theoretical efforts, along with the greimasian narrative bases, and some
phenomenological point of view made possible the construction of a work of analysis and
theoretical revision capable of pointing out the place of a carnal, perceptive body in the social
scenario of video games meaning.
Keywords: Social Semiotics. Sensibility. Body. Video games. Praxeology.
Tipo Defesa-Doutorado
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APG 2.0
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