UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
"JÚLIO DE MESQUITA FILHO"

Faculdade de Ciências e Letras - Campus de Araraquara
  Agenda Pós-Graduação - Lingüística e Língua Portuguesa

Aluno(a) Arthur Heredia Crespo
Titulo Elementos do Estado de Fluxo durante atividades com Kahoot!: um estudo de casos múltiplos em aulas de alemão
Orientador(a) Profa. Dra. CIBELE CECILIO DE FARIA ROZENFELD
Data 26/03/2019
Resumo Resumo
Após o advento da web 2.0, diversas tecnologias e mídias digitais têm estado cada vez mais presentes em nossas vidas, sendo muitas vezes responsáveis por definir o modo como nos comunicamos, nos informamos e até mesmo nos divertimos. Por consequência, as escolas, os institutos de ensino e as universidades têm se deparado com a demanda de mudanças estruturais e conceptuais para se adaptarem a essa nova realidade e atenderem às necessidades do novo corpo discente, que, de acordo com Fardo (2013), não mais se satisfaz com o método passivo de aprendizagem, porque, mediante interações com os games, se habituou a agir e a ser desafiado. Partindo do princípio de que a Gamificação (KAPP, 2012) e o M-Learning (BIEBIGHÄUSER, 2015) são caminhos para inserir a educação nessa nova linguagem dos alunos, investigamos neste trabalho o uso do Kahoot aliado à exibição de curtas na língua estrangeira em aulas de alemão para estudantes de Letras de uma universidade do interior paulista. Mais especificamente, analisamos se, por meio de tal ferramenta, é possível adentrar o Estado de Fluxo (CSIKSZENTMIHALYI, 1988, 1990, 1997), que consiste em uma experiência frequentemente vivenciada por gamers em virtude do alto índice de envolvimento promovido por esse tipo de jogos. Para tal, lançamos mão de questionário, grupo focal, notas de campo da observadora e do professor/pesquisador como instrumentos de coleta, a fim de poder verificar a ocorrência dos nove componentes do fluxo: desafio, envolvimento, objetivo claro, feedback, concentração, senso de controle, perda da consciência de si, transformação da noção do tempo e satisfação. Os resultados apontam que atividades com Kahoot podem incitar o Estado de Fluxo, no entanto, são desejáveis algumas modificações na ferramenta (como, por exemplo, uma versão off-line), bem como é imprescindível que o professor tenha conhecimento do contexto em que a atividade será aplicada, como pressupõe o parâmetro da particularidade da pedagogia Pós-Método (KUMARAVADIVELU, 1994, 2003).

Abstract
After the arising of web 2.0, many technologies and digital media have been increasingly present in our lives and are often responsible for defining how we communicate, inform ourselves or even have fun. As a consequence, schools and universities have been faced with the demand for structural and conceptual changes in order to adapt to this new reality and to meet the needs of the new generation of students, who, according to Fardo (2013), are no longer satisfied with the passive method of learning, because they are now used to acting and being challenged in their interactions with games. Assuming that Gamification (KAPP, 2012) and M-Learning (BIEBIGHÄUSER, 2015) are means to bring education closer to this new world, we investigate, in this thesis, the use of Kahoot combined with the exhibition of short films in German classes for language students from a university in the state of São Paulo. More specifically, we analyze whether one can enter the Flow State (CSIKSZENTMIHALYI, 1988, 1990, 1997) through this app, which is a common experience for gamers due to the high involvement rate promoted by virtual games. To achieve this goal, a questionnaire, focus group, field notes of the observer and the teacher/researcher were utilized as instruments of data collection, in order to verify the occurrence of the nine components of the flow: challenge, involvement, clear objective, feedback, concentration, sense of control, loss of self-awareness, transformation of the notion of time, and satisfaction. The results point out that Kahoot activities can stimulate the Flow State. However, some operating modifications (such as an offline version) are desirable, as well as teachers become aware of the context in which the activity will be applied, as pressuposed in the postmethod parameter of particularity (KUMARAVADIVELU, 1994, 2003).
Tipo Defesa-Mestrado
Texto Completo

APG 2.0
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